CB Insights数据显示,2013年至2017年年中,全球AR/VR产业投资中,美国所占份额达到61%,成为当之无愧的领导地区,中国、英国、加拿大和法国分别以7%、5%、3%、3%的份额紧随其后。
近日, Facebook旗下Oculus的VR设备Oculus Go正式发售,其32G版本售价仅为199美元,专门面向中国市场的“小米VR一体机”也将于今年夏天正式开售。独立VR设备由此开启廉价时代。业界认为,光学技术上的突破使得VR设备正向着小型化的方向稳步突破,此外,诸多厂商近来推出的一体机更是使得VR设备在形态上脱离了对电脑、主机和手机的依赖。
IDC最新报告预计,全球AR/VR设备出货量将在2022年达到6890万台,5年间的复合年增长率将达52.5%,该市场将在2018年重迎增长,年内设备出货量将达1240万台,同比增长可达48.5%。
VR产业一度遇冷
科技行业风投追踪机构CB Insights数据显示,在被业界称之为“VR元年”的2016年,全球AR/VR投资达到了20.61亿美元,较2015年的9.45亿美元暴增118.1%。在2013年和2014年时,该类投资还分别仅为2.78亿美元和8.25亿美元。
北京某科技公司一位VR产品经理从高校专业课程的角度向21世纪经济报道记者介绍了VR当时的“火爆”。曾就读于伦敦大学学院(UCL)计算机视觉技术专业的他毕业离校之际正值“VR元年”。当时,UCL计算机图形专业所设三选二的选修专业课程中,VR即是其一。“VR是计算机图形学上一个的分支。”他表示,“在当时属于非常火热的选修课,班里人全部选了它。”
在他看来,VR成为“潮流”的标志性事件即是Facebook在2014年对VR设备厂商Oculus的收购。“这引领了一波潮流,带来了不小的商机,但确实也有泡沫。”他说。
元年(2016年)刚过,VR就遭遇了光环褪去的烦恼。2017年第一季度,全球AR/VR类投资仅为1.94亿美元,较2016年同期的10.99亿美元下降了82.3%。“毫无疑问,VR在2017年遭遇了挫折。”市场调研机构IDC AR/VR研究项目副总监Tom Mainelli在一份报告中表示。
VR硬件及软件平台提供商Pico(北京小鸟看看科技有限公司)接受21世纪经济报道记者采访表示,受限于早期的技术能力,VR产品无法在短时间内满足商业化需求,这是VR迅速遇冷的主要原因。
2018年2月,市场调研机构Strategy Analytics、华为iLab和工信部信息通信研究院对国内外VR产业发展进行了调研。Strategy Analytics提到,几乎所有的受访者都提到了该产业在过去两年的波动,但他们也一致认为,这对产业的长期发展有着积极意义——泡沫挤出的过程也是优胜劣汰、市场集中度提高、投机跟风者逐步离场的过程。
多位受访者对21世纪经济报道记者指出,过去两年虽是风头退去的两年,但技术上的关键突破也已悄然到来,随着5G等新兴技术的到位,VR产业后劲十足。Pico方面指出,目前无论从硬件出货量、内容开发和投融资表现来看,VR产业都已进入稳定的爬坡期。
CB Insights曾在2017年6月预测,当年全球VR领域投资将达到27.97亿美元,增速虽会有所放缓,但较上一年仍将有明显增长。而行业咨询机构Digi-Capital最新数据则显示,2017年全球AR/VR行业投资超过了30亿美元,其中第四季单季就达15亿美元,已超出CB Insights此前预测。
技术突破促使市场回暖
UCL的VR实验室中陈列着自上世纪90年代以来其在研发中应用过的各类VR“眼镜”和体感设备。“(早期)与其说是眼镜,还不如说是头盔,非常笨重。”前述VR从业人员介绍说。
国内首家主打VR概念的创业企业——蚁视科技CEO覃政向21世纪经济报道记者指出,目前,VR产品多为头盔形态,有的还需要连线,有佩戴不舒服和无法长时间使用等问题;此外,用户也无法在较大的空间中连续移动,而这往往又是大型VR游戏的基本要素。
他认为,VR产业还需要一个颠覆性的光学方案,使得VR眼镜能够接近普通眼镜的尺寸和重量,并能解决大空间内连续移动的眩晕感。
Strategy Analytics全球无线实践执行总监David MacQueen对21世纪经济报道记者表示,在过去的两年中,VR行业已有了显著的技术增量。“首先,它有了更好的屏幕和更轻的重量,这也意味着用户体验更加友好,此外控制方面也有了显著进步。”
Pico方面也认为,在过去两年间,无论是佩戴、显示、交互还是内容,VR都经历了质的飞跃,而未来在5G技术、移动交互、8K屏幕等技术元素的推动下,其使用体验将进一步得到提升。
覃政介绍称,VR在近两年“喜人的变化”之一即是光学技术的发展。“行业出现了代号‘Pancake’的超薄VR光学方案,蚁视也刚刚推出了‘DCMO’超薄大视角AR光学方案。”他表示,“这些都使得VR/AR设备朝着小型化的方向稳步迈进。”他预计,蚁视将在2020年将实现普通墨镜形态的AR/VR两用一体机生产。
此外,脱离对PC、主机和智能手机的依赖也是近期VR设备的重要突破之一。
Pico方面认为,VR一体机是相对更能提供市场价值、具备发展潜力的产品形态,是未来引领VR产业爆发的希望所在。为此,Pico已相继推出了Goblin和Neo等一体机产品,且将继续在该领域进行发力。
在覃政看来,高通“骁龙”系列芯片的出现起到了关键作用。“(‘骁龙’)可以实现一体化的VR头盔形态,包含inside-out追踪技术。”他表示,“再过一段时间,一体化的VR设备体验就将接近2年前系留式(需与PC或主机相连)VR的体验。”
IDC也在报告中指出,VR市场在2017年遇冷的主因是无屏设备(需插入手机)出货量的降低,但随着Facebook的Oculus Go、HTC的Vive Pro、联想的Mirage Solo和Daydream等新型一体机设备的推出以及价格的下降,VR市场将在2018年实现反弹。 此外,5G等下一代通信技术也带来了新的机遇。MacQueen表示:“(VR)最大的变化或许来自于通信技术方面,这使得无线、独立的VR头戴式设备可在最近成为现实。”
“更好的网络技术无疑将会是助力VR市场的核心因素之一。完全的独立VR设备受制于发热、重量和电池寿命等问题。如果VR处理器的运算要求可以上载到云端,这将克服上述挑战。”MacQueen表示,“然而,当前的Wi-Fi和4G移动网络技术还不够快,或是存在一定的延时,不足以提供更好的体验。5G等其他无线技术则能够提升传输速度和降低延迟。”
覃政也认为,5G将是AR/VR设备赖以生存的通讯技术。除能够普及实时高清云端渲染和大幅降低设备对本地计算能力的需求,5G还可使大量数据被实时传输,从而让VR/AR在尚未大显身手的通讯领域可以有所应用。
Pico方面则补充,除解放头盔的运算与应用,5G的传输速度更能够解放用户,使得用户可以在保证私密的状态下,在任何地方享受VR带来的独立私密空间和游戏影音等娱乐。
此外,在MacQueen看来,VR如欲进入大众市场,其设备的输入机制和UI也至关重要。“使用基于游戏控制的控制器,对于特定的用户群体是没有问题的,但对于大众市场却并不很合适。更自然的输入机制,例如利用传感器捕捉手势移动轨迹等,将会帮助VR突破游戏内容的限制,进入更大众的市场。”
美国投资最多中国紧随其后
CB Insights数据显示,2013年至2017年年中,全球AR/VR产业投资中,美国所占份额达到61%,成为当之无愧的领导地区,中国、英国、加拿大和法国分别以7%、5%、3%、3%的份额紧随其后。
厂商层面,据MacQueen介绍,目前索尼、HTC、微软、三星和Facebook旗下Oculus在VR领域处于领先地位,虽发展战略不同,但内容都是决定其生态的关键因素。
高端VR设备方面,索尼目前主攻PS主机VR。依托其主机生态系统,索尼VR可以实现对顶级内容的接入,不过,其封闭的主机生态也意味着VR内容的容量必然受限;而HTC则成功开拓出了一个基于PC系留生态系统的高端市场,但它也正面临着微软的挑战;至于微软,其本身并不从事VR设备生产,而是向其PC厂商伙伴(戴尔、三星、华硕等)提供相关工具和生态。
在低端VR市场,凭借其智能手机与无屏VR设备的组合优势,三星Gear VR成为该市场的领先者。此外,三星也和Oculus就内容展开合作,“不过如今,Oculus已经发布了其颇具竞争力的低端VR设备,国际版为Oculus Go,在中国则是‘小米VR一体机’,但均由小米负责生产。”MacQueen表示。
MacQueen认为,尽管最低端市场还有谷歌Cardboard的存在,但其普及性正在衰退之中。“它曾为VR产业起到过积极的作用,使得客户可以低价或是免费的方式尝试VR。但如今,用户、厂商和内容提供者,均已经瞄准了更优质的VR体验。”他说。
内容将是关键
除技术外,VR产业发展的另一关键要素是内容。
在MacQueen看来,VR市场的发展极大地依赖于内容的质量和数量,目前,中、美能成为最顶级的两大VR市场正是得益于此。“这两个市场的本土和国际内容生产者都已经拥抱了VR,包括游戏、电视和电影等工作坊,以及UGC网站。”他表示。
Pico方面介绍,目前“缺乏好内容”依然是VR全行业所面临的难题。该公司表示,随着资本逐步趋于冷静,目前困扰大多数VR内容团队的就是投资回报少带来的融资难、融资慢,缺乏资本支持和产业关注。
“面对迅速变化的市场和需求,单一公司的力量很难做到迅速迭代和充分满足,更难拉动VR产业整体发展。”Pico方面表示,“如果能够取得更多的资本关注和支持,VR内容团队将能吸引更多优质人才、产生更多好内容、得到更多市场机会,从而帮助产业形成良性循环。”
在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。但覃政认为,这也是VR产业所面临的制约因素之一,即只有这一个应用场景,只能按照游戏机领域的生存规律来艰难发展。“VR还需要抓紧探索其他的非游戏使用场景,并且最好能够和AR的各种想象空间结合起来,形成一个多元化、多功能的产品,就像智能手机一样具备丰富的功能。”他表示。